4. 使用【Subdivision Surface】曲面细分的结果造形的浪费。 在许多模型建造中,通过曲面细分的结果会造形毫无目标的光滑,也就是说,不管你愿意不愿意,一个不需要光滑的地方或是只需要少少的一点点光滑的地方,细分曲面的选项都会把这些不需的东西,强制性的不加判断进行曲面的细分。这样在使用系统资源方面造形大量的浪费。 可能听这样的话有的兄弟觉得挺悬乎,我举个很有意思的例子:有一天,我在口袋里摸到一个【Zippo】火机,把玩在手,倒是很喜欢。对于我来说,火机唯一的用途就是抽烟了。那种金属的摩擦碰击声听起来很是受用。心血来潮,走到售烟摊边,看看琳琅满目的品 种,《红三环》的价格是2.5元,20支,小熊猫俺们这里卖到150元,20支。右左看看,想了半天,还没有买,因为我拿不定主意是抽两块五的还是一百五的。两者之间的居然是60倍的差价。我曾大批量的抽过《大中华》和《大前门》,比较之下,除了《大中华》和《大前门》之间的差别除了,口感上后者略带干苦外,其余的便是名字的不同和最后遇见人群散一批出来的时候,收集到的目光是不一样的罢了。至于燃烧的血汗与辛苦,都化作袅袅青烟。原来我们在为原本不必要的虚荣,用辛苦的血汗钱买单。 模型的建造就如同生活,我们没有必要为不需的面来浪费宝贵的系统资源。所以古人说:静以修身,俭以养德。在这里我们也可以说:“俭足以节约连金钱都买不到的时间”。这就需要我们在平时建模时,有意识的控制面的多少与线的分布走势。 特别是建筑模型与家具的制作都需要大量的转角处平滑大面处平整的制作。这里我们以一个室内常使用的开关作为案例进行说明。 二、 开关模型的制作。 1. 首先看看这个开关模型的最终结果和线框图。如图DBYJ—2所示。
图DBYJ—2
2. 观察以上的开关模型,我们发现这个模型的边角都略带一些光滑。而且有一定的弧度,但这个对象如果使用细分曲面的建模,其面可能能会达到几万,而使用低边建模,刚控制在两千以内,狠一点,可能只有几百个面,不过那样的话确实不好看了。好了,废话少说。建模开始了,首先创建一个【Plane】平面,注意长宽比的控制。如图DBYJ—3所示。
9.选择刚创建出来的面,进行【Extrude】挤压处理,并把刚制作的这个板进行边界的复制,并保证上面这个小凹槽与底板部分有一定的距离,并切出一定的光滑效果。并把底板与开关的活动板,通过【Attach】结合起来。如图DBYJ—10所示。
10. 进入点级别的,并选择如图DBYJ—11所示的点,并为这些点添加一个使用自由变形工具,把这个自由变形工具的参数调节成【FFDBox】5X5X2,以便进行微妙的弧度调节。如图DBYJ—11所示。
11. 选择开关板上的点,进行FFD3X3X3的添加,并调节弧度。转换成多边形,执行【Smooth】进行组光滑,这种光滑的方式只进行光滑处理,并不会增加面的个数。如图DBYJ—12所示。
图DBYJ—12
12. 进行面的选择后分别给以不同的材质。这个结果如图DBYJ—2所示。
13. 两个板开关模型的没有灯光没有材质时的渲染图,如图DBYJ—13所示,只是开关板部分分割成两份,进行制作就可以了。线框图,如图DBYJ—14所示。
图DBYJ—14
14.一个插板模型的没有灯光没有材质时的渲染图,如图DBYJ—15所示,只把开关板的做 法改成分线挖洞,进行制作就可以了。线框图,如图DBYJ—16所示。 图DBYJ—16
图DBYJ—15
图DBYJ—13
图DBYJ—11
图DBYJ—10
图DBYJ—3
3. 转换到可编辑多边形,选择所有的面进行挤压出一定的厚度,并把四个角进行多次【Chamfer】切开操作,使其有一定的圆角,如图DBYJ—4所示。
4. 选择最上面这个面执行右击插入一个面,由于这个插入的面在转角处线很多,这时可以使插入的值为0,然后通过【Scale】缩放它的大小。为了更适合最的效果,可以选择XYZ轴上的单一的轴来进行缩放。由于有面的倾斜效果,最后把刚修改好的新面使用【Move】移动出一定的距离,好让其有倾斜,如图DBYJ—5所示。
5. 继续进行面的挤压,插入等制作其突出的凹槽部分,并在下面边处进行圆角处理。如图DBYJ—6所示。
7. 选择内部的面,使用【Detach】分离出来,针对这个面进行操作以创建出开关按钮来,连择其中的一些边,执行【Connect】连接出来,以创建那个红色的凹槽部分,由于红色的凹槽部分较小,所以使用【Chamfer】切开,以便创建出一定的制作小范围。如图DBYJ—8所示。
8. 在这个范围里插入三条边,然后把其调节成一个弧型,其大样图。如图DBYJ—9所示。
图DBYJ—9
图DBYJ—8
图DBYJ—7
图DBYJ—6
图DBYJ—5
图DBYJ—4
一、 低边建模的意义:
1. 在前面的圆滑模型中,我们多数是通过使用曲线细分的方式来完成的。比如前面的瓶子和杯子之类的模型都体现出了这类建模的方法。但我们从来没有讨论过模型的面数问题。因为前面都是基础的东西,旨在让所有的初学者对建模来说都有一个强烈的兴趣罢了。反正这样的教学案例,都是为了突出简单易学。在我的职业生涯中,我从来不喜欢把太复杂的东西融入到课堂上来,毕竟制作是一种乐趣而不是折磨。这章我们要讨论的便不是那随心所欲的制作,而是方向与目标更强的低边建模。
2. 何谓低边建模?
所谓低边建模,就是用较少的面进行模型的制作。在尖锐模型的转角前,基本上圆角的控制是不需要考虑的。在圆角对象面前,我们必须考虑模型在转角处的面的多少,以达到圆角控制的目的。
3. 光滑模型与直角模型之间的关系及面的多少控制。
通过对创建的【Box】右击转换成可编辑多边形,查看其属性中的面和点的个数,可以看出,一个【Box】有6个多边形面,将其进行一次细分后,可以得到结果是24个多边形面,光滑两次,得到96个面。通过这样的光滑结果,假设原来的模型尚未光滑前面的个数为f,光滑后面“F”的个数可以通过这样的一个公式计算:F=fX4x。例如,当模型还是【Box】时,它是没有光滑的,所以不需要计算,当光滑的参数值x=1时,这时总面的个数F是fX41=6X4=24个面;当光滑的参数值x=1时,这时总面的个数F是fX42=6X16=96个面。也就是说面的每一次光滑都会是以4为底数,以光滑的次数为幂来进行计算的。光滑的说明图,如图DBYJ—1所示。试想一下,如果模型面的底数是一万时,只要稍稍增加一次光滑,那就是四万。
图DBYJ—1
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