下面我们就来简单的探讨一下异型暗藏灯的布置方法。
所谓异型暗藏灯,可以把它理解为非直型暗藏灯的统称,比如有弧线型的,圆形的等等。如图11-1所示,它就是典型的圆型暗藏灯效果。
图11-1 圆形暗藏灯效果
如图11-2所示,这张图表现的是弧形暗藏灯的打法。
图11-2 弧形暗藏灯效果
接下来,我们就来实际研究一下实现异型暗藏灯效果的常用方法。接触过室内表现的同学们都知道,无论你是用3dsmax光能传递还是用Lightscape跑光,或者是用VRay渲染器来表现,它们都通用的方法一般就是沿着光照的路径进行灯光阵列,这是最简单的方法。还有一种思路就是利用材质的自发光来表现,如果是用3dsmax的光能传递,可以考虑用建筑材质中的自发光性质来制作;如果是用Lightscape,可以试着将图块转换为光源来制作,因为大家都知道,Lightscape的材质自发光效果在光能传递条件下无法体现出光带的效果;而如果是用VRay来表现,可以沿光路简单制作出一个对象,然后赋予它VR light材质并配合VRay 包裹材质来实现。由于篇幅的关系,本小节先来讨论一下灯光阵列和利用3dsmax自带的光能传递渲染引擎并配合建筑材质的制作方法。
A.灯光阵列法
所谓灯光阵列,就是沿着异型暗藏灯的大体位置进行大批量的灯光复制,这是不同的表现平台都接受的一种方法,做法简单,效果不错。
如图11-3所示,这是一个渲染完成的餐厅效果图,它的天花板上方就采用了圆形暗藏灯的表现手法。
A.灯光阵列法
所谓灯光阵列,就是沿着异型暗藏灯的大体位置进行大批量的灯光复制,这是不同的表现平台都接受的一种方法,做法简单,效果不错。
如图11-3所示,这是一个渲染完成的餐厅效果图,它的天花板上方就采用了圆形暗藏灯的表现手法。
图11-3 餐厅效果
我们可以对暗藏灯采用灯光阵列来表现,由于本例是用Vray来渲染,因此阵列单元采用的是VR light光源,阵列效果如图11-4所示。
我们可以对暗藏灯采用灯光阵列来表现,由于本例是用Vray来渲染,因此阵列单元采用的是VR light光源,阵列效果如图11-4所示。
图11-4 阵光阵列
由于篇幅的关系,在这里仅给出灯光的位置参考图,具体的灯光设置参数由读者根据自己场景的实际情况来设置,这部分比较简单,不再赘述。
由于篇幅的关系,在这里仅给出灯光的位置参考图,具体的灯光设置参数由读者根据自己场景的实际情况来设置,这部分比较简单,不再赘述。
B. 光能传递配合建筑材质解决方案
如果用户是用3dsmax自带的光能传递来实现异型暗藏灯效果,我们可以利用max6.0之后新增的建筑材质来实现。为了说明的方便,我随便的新建了一个简单场景,将天花制作成一个弧形天花板,场景效果如图11-5所示。
如果用户是用3dsmax自带的光能传递来实现异型暗藏灯效果,我们可以利用max6.0之后新增的建筑材质来实现。为了说明的方便,我随便的新建了一个简单场景,将天花制作成一个弧形天花板,场景效果如图11-5所示。
图11-5 测试场景
简单的赋予一些材质后,对场景进行光能传递渲染,效果如图11-6所示。
简单的赋予一些材质后,对场景进行光能传递渲染,效果如图11-6所示。
图11-6 渲染效果
此时并没有为弧形天花制作暗藏灯效果,我们将利用一条二维曲线并配合建筑材质来实现异型暗藏灯的效果,下面简单列出制作的步骤。
1.我们根据弧形天花的形态来绘制一条二维样条曲线,并且必须利用曲线的可渲染性设置出它可以被渲染出来,粗细适中,在材质上我们为其设定建筑材质,参数设置如图11-7所示。
1.我们根据弧形天花的形态来绘制一条二维样条曲线,并且必须利用曲线的可渲染性设置出它可以被渲染出来,粗细适中,在材质上我们为其设定建筑材质,参数设置如图11-7所示。
图11-7 材质参数
对设置好的场景进行光传并渲染,效果如图11-8所示。
图11-8 光传效果
2.仔细观察我们渲染的效果,发现由于曲线本身也被渲染出来了,所以使得光带的效果显得不太自然,此时我们将曲线的可渲染性关闭,再次进行光能传递并渲染,最终效果如图11-9所示。
图11-9 关闭可渲染性
此时我们发现暗藏灯的效果消失了。这是因为我们关闭了物体的可渲染性,由此导致它的光传能量散发不出去,所以这种解决思路是不可取的。
那我们应该如何解决呢?答案很简单,只要对它的物体属性略做设置,仍然让它可以渲染出来,但使其在相机视图中不可见即可,具体设置参数如图11-10所示。
那我们应该如何解决呢?答案很简单,只要对它的物体属性略做设置,仍然让它可以渲染出来,但使其在相机视图中不可见即可,具体设置参数如图11-10所示。
图11-10 属性设置
进行再一次的渲染,效果如图11-11,发现样条曲线可见的问题解决了。
图11-11 最终效果
3.至此,用3dsmax的光传引擎配合建筑材质来实现异型暗藏灯的效果就介绍完了,由于本场景较为简陋,可能效果不太美观,但我认为大家应学习的是整个操作流程。在这里我小结了三点注意事项送给大家,希望能有所帮助。
(1)在"细分中包括自发光面"不用勾选,但必须勾选发射能量(基于亮度)。
(2)在"渲染中启用"必须勾选。
(3)最终光带的面积由光照强度和线条的粗细共同作用,要综合调节。
(1)在"细分中包括自发光面"不用勾选,但必须勾选发射能量(基于亮度)。
(2)在"渲染中启用"必须勾选。
(3)最终光带的面积由光照强度和线条的粗细共同作用,要综合调节。
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