第二种方法就是更进一步的对场景中网格模型的表面进行细分。众所周知,细分的程度越高,则网格的尺寸就越小,光子反弹的效果就更加的细腻,更能表现场景中的细节。但这种方法运算速度较慢,适用于高品质的效果表现。细分的方法我们已经介绍过,有全局细分法、有通过对象属性局部细分法、还有一种可视化最强的就是直接加入“细分”修改器来完成,去斑方法采用的是标本兼治--------即既使用一定程度的灯光过滤,又对过滤不彻底的局部对象采用二次迭代优化计算。
使用第二种算法有两个优点,其一是我们可以在多个摄影机角度之间进行快速的转换,只要光能传递计算完毕,我们就可以进行快速的渲染表现,不管切换到哪一个摄影机视角,渲染的品质都是始终如一的。
它的第二个优点是没有图像分辩率的限制,当你前期已经设置完成之后,不管是出小图还是出大图进行渲染都不会出现黑斑的,因为该算法的核心是基于模型网格的,它对渲染的视图大小没有限制。
对上两节进行综合分析后,本节我们来学习光能传递的第三种解决方案。
这第三种方案在用户出小图时效率是比较高的,它不需要我们设置高品质的求解运算,但仍旧需要第二节中所设置的全局网格细分作为基础,此法暂且称为光线重聚集法。
下面我们还是结合以前的场景来具体进行讲解,基本操作步骤如下:
(1)首先,我们将以前的光能传递效果进行重置,这一步比较简单我就不细说了。重置之后场景又恢复到没有光能反弹分布的原始阶段,但我们必须设置全局网格细分,将最大网格大小设置为100,参数设置如图16-1所示。
图16-1 初始设置完成
(2)光线重聚集法对求解品质的要求很低,只要设置为0.1就够了,因为用户必须明白,即使只是求解到0.1%,系统也是完成了一件极其重要的事情,那就是根据用户的设置完成了网格的全局细分。
下面我们根据上面的分析将“初始质量”设置为0.1%,然后单击“开始”按钮进行光能传递计算。由于求解品质很低,系统很快就计算完了,求解后的场景预览效果如图16-2所示。我们观察发现,由于求解品质过低,场景中出现了大量的黑斑。
图16-2 0.1%品质效果
(3)展开“渲染参数”面板,勾选“重聚集间接照明”选项,其它所有参数暂时保持默认,参数设置如图16-3所示。
下面我们根据上面的分析将“初始质量”设置为0.1%,然后单击“开始”按钮进行光能传递计算。由于求解品质很低,系统很快就计算完了,求解后的场景预览效果如图16-2所示。我们观察发现,由于求解品质过低,场景中出现了大量的黑斑。
图16-2 0.1%品质效果
(3)展开“渲染参数”面板,勾选“重聚集间接照明”选项,其它所有参数暂时保持默认,参数设置如图16-3所示。
图16-3 启用重聚集间接照明
对当前的场景进行渲染,效果如图16-4所示。
图16-4 重聚集渲染效果
从渲染结果可以看出,效果不错,所有以前的黑斑都被去除了。
下面我们对其中的参数简单做一个解释:
每采样光线数:这个值可以理解为每次进行场景细节采样时从灯光处所散发出的光线的数量,值越大渲染效果越好,但渲染时间会成倍增加,要小心使用。一般默认值为64就足够了,最好不要超过128,否则时间上的漫长是用户无法忍受的。
过滤器半径(像素):这是针对于像素级别的去除黑斑参数,如果觉得场景中的斑块还没有去除干净,可以适当的增加该值。
(4)光线再聚集法与前种光传算法的优劣分析:
光线再聚集法最大的缺点就是它是依赖于视图的,用户对某个特定视角进行光能求解计算,那么它就只能渲染计算这个特定视角,如果用户更换渲染角度的话,系统会重新进行光线的再聚集,渲染计算下个视角的时间一样是相当漫长的。因此如果你的场景中提供了多个相机视角的话,我建议最好应用第二种传统光传算法,也就是网格细分法+高品质的光能传递。因为这种算法虽然第一次计算时间很长,但是光能分布一旦完成,不管用户更换多少个视角,渲染速度都是很快的,不用再重新进行光线的分布计算。
其次再聚集法对图像分辩率也是极为依赖的。不同的分辩率渲染时间是相差极为悬殊的,而传统的第二种光传方案一旦光能分布完成,它无论你渲染多大的分辩率尺寸,在渲染时间上不会有太大的差别,稳定性更强。
综上所述,根据以上三节的学习和每种方法的分析比较,我个人认为第二种渲染方案是效费比最好的一种算法,同学们最好在第二种方法上多下功夫以便熟练掌握,当然你也可以根据自己的实际情况去从三种方法中选择最适合你的。
好了,本系列光能传递教程就写到这里了,由于篇幅的关系我并没有将所有的知识点都一一列举到,只是说明了一个光能传递的基本运作流程及常用的三种出图方案,希望对大家有些许的帮助就达到目的了……
下面我们对其中的参数简单做一个解释:
每采样光线数:这个值可以理解为每次进行场景细节采样时从灯光处所散发出的光线的数量,值越大渲染效果越好,但渲染时间会成倍增加,要小心使用。一般默认值为64就足够了,最好不要超过128,否则时间上的漫长是用户无法忍受的。
过滤器半径(像素):这是针对于像素级别的去除黑斑参数,如果觉得场景中的斑块还没有去除干净,可以适当的增加该值。
(4)光线再聚集法与前种光传算法的优劣分析:
光线再聚集法最大的缺点就是它是依赖于视图的,用户对某个特定视角进行光能求解计算,那么它就只能渲染计算这个特定视角,如果用户更换渲染角度的话,系统会重新进行光线的再聚集,渲染计算下个视角的时间一样是相当漫长的。因此如果你的场景中提供了多个相机视角的话,我建议最好应用第二种传统光传算法,也就是网格细分法+高品质的光能传递。因为这种算法虽然第一次计算时间很长,但是光能分布一旦完成,不管用户更换多少个视角,渲染速度都是很快的,不用再重新进行光线的分布计算。
其次再聚集法对图像分辩率也是极为依赖的。不同的分辩率渲染时间是相差极为悬殊的,而传统的第二种光传方案一旦光能分布完成,它无论你渲染多大的分辩率尺寸,在渲染时间上不会有太大的差别,稳定性更强。
综上所述,根据以上三节的学习和每种方法的分析比较,我个人认为第二种渲染方案是效费比最好的一种算法,同学们最好在第二种方法上多下功夫以便熟练掌握,当然你也可以根据自己的实际情况去从三种方法中选择最适合你的。
好了,本系列光能传递教程就写到这里了,由于篇幅的关系我并没有将所有的知识点都一一列举到,只是说明了一个光能传递的基本运作流程及常用的三种出图方案,希望对大家有些许的帮助就达到目的了……
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