在过去30年间的电子游戏产业发展历程中,在每一特定时间段中,基本都是以一家独大,多家并存的“一超多强”式的产业布局。
我们可以概括为这样几个时代:雅达利时代(雅达利公司独大,Magnavox、Mattel、Coleco等公司并存,1972~1983);任天堂时代(任天堂公司独大,雅达利、世嘉等公司并存,1983~1994);PS时代(索尼计算机娱乐公司独大,任天堂、世嘉、微软等公司竞争,1994~2004);至今已经来到新世代(自2004年始,电子游戏产业经过全方位的整合,奠定了游戏主机市场以微软、索尼和任天堂三家公司互相抗衡的基本格局)。
任天堂:后来居上
2006年11月任天堂公司将新一代家用游戏机Wii正式推向市场,它的发售时间尽管比微软的Xbox360主机整整晚了一年,但是它的月销量却遥遥领先于对手。
任天堂作为一家有百年历史的老字号玩具企业,决定了它与竞争对手们对电子游戏的本质有着不同的理解。
无论是游戏教父宫本茂还是现任社长盐田聪,他们只想致力于生产好玩而单纯的游戏产品,而不是像索尼和微软那样,忙于争夺未来影音格式的掌控权。
任天堂一方面致力于实现新产品对传统任天堂游戏群的覆盖,另一方面则下足功夫开拓潜在的游戏市场。Wii的操作手柄(Wii Remote)外形类似电视遥控器,它采用了先进的“指示定位”和“动作感应”技术,从而使玩家可以通过体态的改变实现对游戏的控制。
新的技术引来新的观念,任天堂公司打出了“触碰每一代”的旗号,力图开拓广阔的非核心游戏消费群,像妇女和老人等被传统电子游戏产业所忽视的人们,如今都成了任天堂的潜在客户群体。
索尼锻造娱乐新平台
同为日本企业,索尼计算机娱乐公司(下称“SCE”,日本索尼集团的子公司之一)近年来发展态势却并不乐观,被寄予厚望的家用游戏机PS3,自2006年底上市以来销量增长缓慢,远远落后于同期推出的任天堂家用游戏机Wii;此外,SCE推出的掌上游戏机 PSP也不能与任天堂的DS匹敌。因此导致SCE公司2006年度的财政亏损额达2300亿日元。
为扭转这一颓势,SCE将企业的发展重心放在了“打造全新通讯娱乐平台”上面,以期突破当前的困局。
SCE欧洲总裁戴维·李维斯(David Reeves)称,索尼集团对PS3的市场还有更长远的规划,PS3不仅是家用游戏机,而且随着更多外接设备的推出,将使这款游戏机成为一种全新的家庭通讯娱乐系统。
微软的反击
微软公司是目前电子游戏业内从事游戏主机生产的唯一一家美国厂商。它开发的家用游戏机Xbox 360自2005年底上市以来,市场表现不尽如人意。
为挽回危局,微软一方面着力巩固北美本土市场,通过降价和提供更为丰富的游戏作品来刺激Xbox 360的销量。同时,微软通过与众多的第三方游戏制作公司在幕后达成的协议,设法肢解自己的对手SCE与游戏制作公司之间曾经紧密的合作关系。
微软在2005年推出的“Games for Windows”协议,获得了众多游戏开发商的加盟,使市面上普通的安装有“视窗Vista系统”的电脑和Xbox 360游戏机之间轻松实现网络互联,使不同平台之间共同游戏成为可能。
此外,围绕这一协议的Xbox-Live在线服务,还将诸多现有的网络游戏资源整合在一起,提供给使用Windows操作系统自带聊天工具的用户,无形中将许多非游戏玩家引入了游戏世界。
Xbox-Live成了微软的杀手锏,它帮助微软密切了与第三方软件厂商的关系,引领着市场的走向,吸引来更多的游戏消费者,真正一举三得。2002年Xbox-Live正式投入运营,到2007年8月,它已经在全球范围内拥有超过700百万活跃订户。
(作者为德国莱比锡大学研究人员)
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