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韩国网游超越日本之道:文化创意做深做透做臭
2007-01-02 08:40:26  作者:飘红摘录  来源:
  率先采用三维图像发展漫画,一个故事情节打包销售三遍

  本报记者:窦毅

  “韩国网络游戏产业几年来的发展历史,确实可以给中国的游戏软件从业者好好地上一课。”17GAME副总裁武雷,至今对当初公司购买韩国网游《热血江湖》中国运营权的生意

感到兴奋。

  韩国网游依靠引入一切新事物的加入来推进产业,后发制人战胜日本的实例,令许多中国企业倍感兴趣,意图效仿。

  文化创意在于深度挖掘

  以《热血江湖》为例。该故事由韩国畅销漫画演化而来,并最终成为电影脚本。一个好的故事情节打包销售三遍,如今这种文化创意思路在韩国相当流行。而文化创意产业在韩国的高度发达,还缘于业界凭借其用心经营,使得韩国的文化产业实力逼近日本,在漫画、电影、网游等相关多领域都取得了长足发展。通过这些手段的复合应用,也为从业者带来了很好的经济收益。

  “事实上,可应用的领域远比你想象的还要多。目前韩国、日本动漫、游戏产业发展前卫的国家,在文化创意的深度挖掘上,做得非常透,大有做烂做臭的架势。”一位网络游戏策划向记者表示:“除了漫画、电影、网游三种形式,小说(包括手机小说)、手机漫画、电视剧、歌曲,以及多种延伸产品都可以经营。”

  来自韩国的这种做深做透、甚至做臭的文化创意风气,已经使其在产业地位上对传统游戏强国日本的地位构成了威胁。

  善用一切先进手段

  韩国漫画《热血江湖》虽然在故事情节和风格上极度效仿日本著名漫画家北条司的《城市猎人》,但却取得了比后者好得多的收益。韩国漫画家全克晋与梁载贤不但通过漫画本身收到可观版税,而且在网游、电影、相关配套产品等方面也取得了可观收益。

  

奥美网游策划人员表示,随着社会进入快节奏发展,个体停留在单个娱乐种类的时间相对在减少,也就是说娱乐的手段在增加,电视、小说、电影、歌曲、游戏等等,同时感受到社会压力,使个人消费娱乐时间不断缩短,因而要求娱乐产品制造商要善于利用更集中更热点的产品来满足用户需求,而不是提供分散性的产品。

  此外,善用一切可以利用的先进手段,也是韩国网游快速发展的缘由。

  在上世纪80年代初期,和中国类似,韩国漫画也处于起步阶段。由于日本漫画的大量冲击,60%以上的市场被日本占领。影响到到了韩国本土作家的生存空间,这种压力在今天依然非常强烈。

  面对这种压力,韩国没有依靠政策性保护抵制日本漫画,而是在内容和形式上进行针对性革新。日本漫画沿用精美的绘画技巧,韩国就率先采用三维图像发展漫画。此外,韩国漫画在表现手法上,也快速加入了网络、光盘,充分利用延伸物扩大影响。

  网游与漫画一样,正是在日本一家市场统治下,韩国企业利用日本游戏市场过度到单机游戏,而缺乏将网络平台应用其中的机会,着力发展网游市场,从而异军突起。隶属于文化创意产业范畴的韩国网游的发展历史,确实值得中国同行认真反思。
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